Палитра Павел КОПЕЙЩИКОВ ВПЕРЕД ПО ЗЕРКАЛЬНОМУ ЛАБИРИНТУ ------------------------------- Лет 20 назад весьма актуальными были разговоры о космизации человеческого сознания - мы как бы вошли в новую систему психологических координат, расстояния стали мыслиться не верстами, а парсеками, а история вышла из ритма смены поколений и приноровилась к десятизначным числам астрофизических эонов. Момент осознания себя частицей галактических сил сравним разве что с аналогичным переворотом в умах, вызванным эпохой великих географических открытий. Фактор космизации еще далеко не исчерпал себя, новая парадигма мировосприятия отнюдь не стала достоянием большинства землян - а в нашу жизнь уже вторгается нечто новое, что можно, на наш взгляд, назвать виртуализацией сознания. Наверное, это закономерно: сперва вектор поиска новизны обращался вовне, к вселенским звездным просторам и фридмановским началам времен, но почти сразу же интерес от макрокосма обратился к микрокосму, к создающемуся фантазией человека некоему параллельному миру. К универсуму предельных абстракций, поскольку в его основе - цифры, но и невероятных креативных потенций, потому что в нем обретает безграничный цветовой спектр и плоть n-мерности буквально все, что только способна измыслить фантазия. При этом виртуальный мир вдвое беднее реального по числу стихий, элементалей. У нас - огонь, вода, воздух, земля. Там - только "0" и "1". Компьютерная графика для большинства остается кинематографическим спецэффектом, технологической заменой методу мультипликации. Вне кино компьютерная графика самоценна - она не служит ничему, кроме очередного революционного переворота в человеческой психике. Впрочем, и "десятую музу" виртуальная цифропись начинает подчинять своим задачам. Это касается самой свежей волны в киноэстетике, представленной такими фильмами, как "Джонни-мнемоник", "Нирвана", "Матрица". Авторы этой "киберволны", несомненно, читали книги не только Уильяма Гибсона, но и Дэна Симмонса. Поэтому "внутренности компьютера" предстают в сознании путешествующих в киберспейсе персонажей, как фантастические мегаполисы, где обитают получившие субстанциональность (форму, фактуру, цвет, способность причинять вред и даже убивать) компьютерные программы - нечто, по нынешним представлениям, максимально нематериальное. Хотя, по самым современным данным, "чистая" информация при некоторых условиях способна иметь... массу! Показательно, что компьютерная графика при всей соблазнительности своих наворотов не получила широкого распространения в компьютерном бизнесе. Рядовой потребитель пугается виртуального инобытия - подобно тому, как трепещет перед картиной бездонного звездного неба неолитический дикарь. Виртуальная графика вроде бы использует все те же живописные первоосновы: цвет, свет, линия, форма, пространство, перспектива. Но они какие-то отчужденные, неродные. Киберпространство не то, чтоб внеэмоционально, но мы чувствуем, что в нем недействительны привычные моральные нормы. Не зная правил игры, там запросто можно погибнуть. Пользуясь современной терминологией, это отмороженный мир. За гранью добра и зла. Пространство заполнено не воздухом, но вакуумом, как в электронных триодах-пентодах. Нормы гравитации не действуют - визуально воспринимаемые тяжеленными, предметы чаще всего оказываются мотыльково невесомы. Формы претерпевают постоянные метаморфозы. А перспектива... Тут единственный аналог - топологические выверты Эшера и Магритта, оптическая очевидность, принципиально невоспроизводимая конструктивно. Античная красота человеческого тела, "золотое сечение", гармония, калокагатия и атараксия приватизированы сияющими хромом роботами. Интересно, что враждебная стерильность континуума - вовсе не родовое проклятие виртуальщины. Пермский художник Олег Иванов полагает, что технических средств для придания киберпространству обжитого человеком вида достаточно уже сейчас. Просто большинство художников привыкли пользоваться комплектом программ 3D-Studio. Программа создает фрактальные "примитивы" - это когда шар составлен из множества крохотных треугольничков, он при ближайшем рассмотрении как бы граненый... Сам Иванов для создания идеальных шаров, торов и цилиндров пользуется самым лучшим на сегодня трассировщиком лучей Pov-ray с моделлером Moray. В этом случае форма получается не "сборная", а цельно описывается формулой. Этот же моделлер помогает ему и деформировать "идеальные" формы. А когда требуется изобразить, допустим, человеческое лицо, Иванов "перетаскивает" фрактальные объемы из 3D-Studio и соединяет их с тем, что сделано на Moray. Возни, в общем, много. - Чтобы не утруждать себя, художники настойчиво приучают зрителей видеть в виртуальной картинке едва ли не фотографическую реальность, - говорит Олег. - Я уверен, что новое поколение, с младых ногтей привыкшее к компьютерным играм, уже не способно замечать огрехи, отсутствие теней, вообще - искусственность компьютерной графики. Игрушки ведь делаются именно с помощью 3D-Studio. Таким образом, грань между реальностью и вымыслом в сознании людей исчезает. Это характерно не только для компьютерной графики, но, допустим, и для американского кино. Создатели фильмов пошли путем увеличения этажности небоскребов, эффектности взрывов, числа убийств на минуту экранного времени и количества интриг на квадратный метр особняка в Санта-Барбаре. В настоящей жизни ведь все иначе, но никто не тычет пальцем в экран, не кричит: это неправда! Олег Иванов убежден, что "гуманизация" виртуальной реальности возможна уже при нынешнем состоянии техники и software, проблема - в человеческих стереотипах и элементарной экономии времени и сил. Он сейчас как раз увлекся виртуальным гиперреализмом. Картинка должна быть более реальна, чем фотографическая - за счет того, что каждый ее фрагмент можно увеличить в десятки раз, но "атомов" ее, фотографических "зерен" видно не будет. Стерильность и "отмороженность" киберконтинуума при достаточной трате сил вполне преодолимы. Цифровой интерьер будет выглядеть уютным и обжитым. Таким образом, мы идем к тому, чтобы совершенно потерять критерии для ориентации: где жизнь, а где аутентичная подделка? Иванова, впрочем, эти страхи не беспокоят. Его задачи - чисто художественные. А уж как будет чувствовать себя наше космизированное и виртуализированное сознание в почти гофмановском двоемирии - покажет близкое будущее.